모의 면접 질문: AABB(Axis-Aligned Bounding Box)

예상 질문

게임 엔진에서 객체 간의 충돌을 처리하기 위해 AABB(Axis-Aligned Bounding Box) 충돌 감지 방식을 사용한다고 가정해봅시다. AABB 충돌 감지의 기본 개념을 설명하고, 이 방식을 활용한 충돌 감지의 장점과 단점을 설명해주세요.

나의 답변

기본적으로 게임 캐릭터와 오브젝트들은 복잡한 메쉬를 가지고 있습니다. 하지만 메쉬를 기반으로 충돌체가 만들어지고 충돌 처리를 이룰려면 복잡한 계산과정이 필요합니다.

이에 따라 대략적으로 간단하게 계산하면서 유용할 수 있는 방법이 AABB입니다. AABB는 정렬된 축으로만 충돌체를 만들어 유클리드 공간 내에서 X,Y,Z축 기준으로 충돌체가 만들어집니다. 이를 기반으로 충돌이 되고 있는지 확인하는 연산량은 메쉬 콜라이더보다 매우 간단해집니다.

간단히 설명하자면, 두 메쉬콜라이더말고 두 직사각형(AABB, Box)의 콜라이더가 있다고 가정한다면 두 물체가 충돌하고 있는지 확인하는 법은 매우 간단해집니다. 이때 두 직사각형은 축이 정렬되어야합니다. 보통 X,Y축에 직각인 직사각형을 사용합니다.

단점으로는 메쉬콜라이더보다 부정확한 충돌감지가 일어납니다. 실제 메쉬와 무관한 형태의 충돌이 발생할 수 있기 때문입니다. 따라서 이를 보완하기 위해 BOX콜라이더를 하나만 쓰는것이 아니라 메쉬의 모양대로 좀더 분할하여 충돌체를 만들기도 합니다.

대표적으로 오버워치, 발로란트같은 게임에서는 메쉬를 이용한 콜라이더보다 더욱 간단한 형태의 BOX콜라이더를 여러개를 구성하여 사용합니다. 이를 통해 단점을 어느정도 보완하면서 적은 연산량을 확보할 수 있습니다.

피드백

좋은 설명이었습니다! 이제 답변에 대해 몇 가지 비판적 피드백을 드리겠습니다.

  1. AABB의 정의와 설명: AABB에 대한 기본 개념을 잘 설명해 주셨습니다. 그러나 좀 더 명확하게 설명할 수 있습니다. AABB는 각각의 객체를 포함하는 최소한의 직사각형(또는 박스)을 의미하며, 이는 축에 정렬된 상태로 유지됩니다. 메쉬 콜라이더보다 계산이 간단하다는 점을 강조하셨지만, AABB의 단순함을 보다 직접적으로 언급하는 것이 좋습니다. 예를 들어, AABB 충돌 감지는 단순히 각 축(X, Y, Z)에서 두 AABB의 최소 및 최대 경계를 비교하여 겹치는지를 확인하는 과정이라는 점을 더 명확히 할 수 있습니다.

  2. 장점에 대한 추가 설명: AABB의 장점을 연산의 단순성으로 설명하셨는데, 여기에서 더 나아가서 이 연산이 실시간 게임에서 매우 중요한 성능 이점을 제공한다는 점을 언급할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 객체들이 있는 복잡한 장면에서도 AABB 충돌 감지는 빠르고 효율적입니다. 이는 특히, 게임 프레임 레이트에 중요한 영향을 미치는 경우가 많습니다.

  3. 단점과 해결 방법: AABB의 단점으로 메쉬와 무관한 형태의 충돌이 발생할 수 있다는 점을 잘 지적하셨습니다. 그러나, 이 문제를 해결하기 위해 여러 개의 박스를 사용하는 방법을 설명하면서 구체적인 예시를 들었는데, 이 부분에서 “오버워치”나 “발로란트”와 같은 특정 게임을 언급하는 것은 다소 추상적일 수 있습니다. 게임 엔진에서 실제로 어떻게 적용되는지, 예를 들어 “캐릭터의 각 관절마다 AABB를 부여하여 보다 정확한 충돌 감지를 한다”와 같은 기술적인 접근을 추가하는 것이 더 좋을 수 있습니다.

  4. 매끄러운 흐름: 전체적인 답변의 흐름이 약간 끊어질 수 있는 부분이 있습니다. 예를 들어, “이때 두 직사각형은 축이 정렬되어야합니다”라는 문장은 문맥적으로 자연스럽게 연결되도록 재배치할 수 있습니다. 처음부터 AABB가 축 정렬된 박스라는 사실을 강조하고, 이후에 해당 방법의 장단점을 다루는 것이 더 명확할 수 있습니다.

결론적으로, 개념 설명과 실제 사용 사례를 적절히 연결하셨지만, 더 명확한 기술적 설명과 예시의 구체성이 보완된다면 훨씬 강력한 답변이 될 것입니다.

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